Le chateau des demons
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 quelque règles a savoir

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kirirusensei

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MessageSujet: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 9:54

Les points d'honneur



Les points d'honneur servent à rejoindre une expédition.

Ils peuvent être gagnés exclusivement pendant les sièges.

Voici les règles selon lesquelles les points d'honneur sont attribués:

* À chaque fois qu'un vampire provoque des dégâts pendant un siège, il obtient un nombre de points d'honneur égal à 1/2 du total des dommages.
* Pour chaque point de dommage reçu pendant un siège le vampire perd 1 point d'honneur.
* Si l'un des clans inflige au moins le double de la valeur des dommages reçus au clan adverse, les points d'honneur ne seront pas attribués.
* Lorsqu'un vampire périt pendant le siège il n'obtient pas de nouveaux points d'honneur et ceux qui étaient dans sa possession serons abaissés selon le mode +1 point de dommage obtenu = -1 point d'honneur.
* Pour chaque adversaire abattu, le vampire obtient un bonus de 100 pts d'honneur.
* Si votre personnage possède un manque de points de vie au début du siège, ce manque sera traité comme dommages déjà obtenus!


Les points d'honneur sont attribués pendant chaque siège opposant deux camps de vampires: les sièges liés aux missions ne sont donc pas pris en compte.

Attention, seul les gagnants peuvent gagner des points d'honneurs. Les perdants se voient soustraire le nombre de points d'honneurs correspondant à leur points de vie


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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 9:57

Les dommages


Sommaire



Armes blanches

Les dommages de base d'une arme blanche sont accrus par la Force du personnage et absorbés par la moitié de la défense du personnage (c'est à dire sa Résistance + la défense ajoutée par les objets portés).
Armes à feu

Les dommages de base d'une arme à feu sont absorbés par la moitié de la Résistance du personnage, mais contrairement aux armes blanches la Force de l'agresseur n'est pas prise en compte. En revanche, l'attaquant utilisant une arme à feu bénéficie d'un bonus de dommages de 1/3 de la valeur totale (+ tout objet inclus) du Savoir.
Armes à distance

Les dommages de base d'une arme à distance sont absorbés par 1/4 de la défense de l'adversaire (c'est à dire sa Résistance + la défense ajoutée par les objets portés), mais dans ce cas là, la Force de l'attaquant n'est pas prise en considération.

En plus, les dommages de chaque arme peuvent être accrus grâce à chaque nouveau niveau de l'Agence de Protection ou aux objets qui ont le même effet que l'Agence (les dommages de chaque arme + x).
Dommages critiques

Le coefficient multiplicateur des frappes critiques dépend du type d'arme utilisé et se présente ainsi:

* armes blanches : 1m (à une main) *2
* armes blanches : 2m*4
* armes à feu : 1m*1,5
* armes à feu : 2m*2
* armes à distance : 2m*3

La probabilité de réussir un coup critique dépend des paramètres de la Chance des deux joueurs au combat. De plus, certains objets à trouver dans le jeu ont des propriétés magiques qui augmentent les chances de mettre une telle frappe.


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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 10:04

Les coups



Sommaire



L'initiative

L'ordre des attaques est déterminé à l'aide des paramètres Agilité et Perception: plus ils sont élevés par rapport à ceux de l'adversaire et plus la probabilité d'attaquer en premier est importante. Le premier coup est toujours plus fort que les suivants (10% de dommages en plus sur chaque manche). Après chaque coup, se présente l'opportunité d'attaquer à nouveau en premier (si le test d'initiative est remporté à chaque fois) jusqu'au moment où toutes les attaques dont dispose le vampire sur chaque manche sont effectuées. Le test d'initiative consiste à comparer l'addition de l'agilité et de la perception entre les deux combattants.

Les esquives

Les manœuvres d'esquive sont vérifiées avant que les dommages provenant de la frappe ne soient calculés. Si notre personnage possède un bonus pour l'esquive, alors le test est effectué avant chaque coup. En cas de succès la frappe est évitée, sinon le système du combat procède au test suivant qui détermine si l'adversaire n'a pas manqué son coup.

La frappe

* La justesse de la frappe avec l'arme blanche dépend de l'agilité du personnage et de celle de l'adversaire, ainsi que la précision des armes utilisés, mais aussi du niveau de chance des deux vampires.

* Dans le cas de l'arme à feu c'est la perception qui remplace l'agilité (c'est valable pour la justesse des coups tout comme pour leur évitement).

* Dans le cas de l'arme à distance ce sont l'agilité et la perception qui sont prise en considération ensemble (c'est valable pour la justesse des coups tout comme pour leur évitement).

* L'écart entre le taux minimal et maximal d'un coup réussi est déterminé à l'aide du paramètre Chance des deux joueurs. La probabilité maximale d'atteindre l'adversaire est de 90% + <la différence entre les paramètres Chance des deux vampires / 5>.

o Exemple: Vous avez 80% de chances d'atteindre votre adversaire avec un poignard, mais vous avez un taux de Chance de 10 et votre adversaire de 20, ce qui donne une différence entre vos paramètres Chance égale à 10, au profit du vampire adverse. Alors (10-20) = -10, et -10/5 = -2, ce qui donne 80%-2% = 78% de probabilité d'une frappe ciblée.

Le paramètre Chance n'influence pas directement la probabilité pour qu'une touche soit juste ou pas, elle détermine seulement les limites minimales et maximales de l'ensemble de cette probabilité.

La frappe critique

Il arrive parfois que le personnage touche son adversaire d'une façon très forte et/ou précise. Une telle frappe est alors critique et provoque des dommages supplémentaires.

La probabilité de réussir un coup critique dépend des paramètres Chance des deux joueurs au combat. En plus il y a des objets à trouver dans le jeu qui ont des propriétés magiques qui augmentent les chances de mettre une telle frappe.

La valeur minimale et RÉELLE de la probabilité de réussir une touche critique = 1%
La valeur maximale et RÉELLE de la probabilité de réussir une touche critique = 85%


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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 10:09

L’algorithme du tirage au sort



Chance de succès aux quêtes et aux attaques.

Certaines personnes se demandent pourquoi, en dépit d'un haut niveau de chance de réussite, plusieurs quêtes ou attaques échouent successivement. Cela n'a rien d'anormal, c'est juste le hasard :

Mettons qu'une quête ait 90% de chance de réussir, cela fait 10% de chance d'échouer. Si l'on fait deux quêtes, la chance d'en échouer deux d'affilée est de 10% à la première, et 10% à la seconde si la première a échouée, soit 1%. Avec trois quêtes de suite, la chance de les échouer toutes est de 0,1%.

0,1% c'est faible, mais ce n'est pas 0, c'est une chance sur 1.000.

Multiplié par le nombre de joueurs de Bloodwars, cela fait que, malgré une grande chance de réussite, il va quand même arriver à certains joueurs d'échouer trois fois de suite (ça marche aussi avec 4, 5, etc. bien que ce soit de moins en moins probable).

Dans Bloodwars, les quêtes ont un "plafond" de réussite qui est à 90% pour les faciles, 80% pour les normales et 70% pour les difficiles, donc quelque soit les chances de réussite on a toujours une faible chance de rater.
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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 13:44

L’armurerie du clan



Les exigences pour le clan



1. Pour pouvoir disposer de l'armurerie du clan, le clan doit être composé d'au moins 15 personnes possédant chacun le 25ème niveau d'expérience.
2. Lorsqu'un clan ne remplit plus les exigences pour tenir l'armurerie du clan, tous les objets qu'y ont été déposés reviennent à leurs propriétaires d'origine. Les joueurs ne peuvent plus prêter d'objets


Les exigences pour le joueur


1. Pour avoir accès à l'armurerie du clan, le joueur doit avoir atteint le 25ème niveau d'expérience.
2. La permission d'utiliser l'armurerie du clan doit être donnée par le chef de clan ou son adjoint (le formulaire de l'autorisation à utiliser l'armurerie se trouve sous le lien "GÉRER LE CLAN").
3. Si un joueur perd l'autorisation d'utiliser l'armurerie du clan, il ne peut plus emprunter ni déposer d'objets dans l'armurerie. La seule action qu'il peut entreprendre est de retirer les objets qui lui appartiennent, ou de rendre ceux qui lui ont été prêtés.
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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 13:52

Les quêtes


Chaque vampire doit accomplir des quêtes s'il veut acquérir de l’expérience et des objets uniques en leur genre.




Les niveaux de difficulté des quêtes


En fonction du type de quête tenté, les gains potentiels varient:

* quête facile – des objets ordinaires avec des améliorations minimales.
* quête ordinaire - des objets avec des améliorations légères.
* quête difficile - des objets ordinaires avec des améliorations considérables.

Chaque niveau suivant, certaines quêtes deviennent accessibles, uniquement si toutes les quêtes du niveau précédent ont été complétées (par exemple, un personnage qui n'a pas accompli l'une des quêtes faciles ne peut en lancer aucune du niveau normal ou difficile).
L'ordre des quêtes

En général, les quêtes sont déterminées par un tirage au sort et peuvent être accomplies dans un ordre quelconque, à l'exception des quêtes difficiles pour lesquelles l'ordre est essentiel. En revanche, dès que toutes les quêtes difficiles seront accomplies, l'ordre des épreuves sera à nouveau sans importance tout comme pour les tests faciles et normaux.

Les % de réussites des quêtes difficiles affichés pour les détenteurs d'un compte premium sont tous égaux à 0 sauf celui correspondant à la prochaine quête difficile à valider.
L'ordre des quêtes difficiles

* Agilité
* Apparence
* Résistance
* Charisme
* Réputation
* Perception
* Force
* Savoir
* Intelligence



Les chances pour accomplir une quête

Les facteurs qui sont pris en considération pendant la fixation des chances de réussite d'une quête:

* Le niveau d'expérience du personnage
* La valeur du paramètre testé (en relation avec le niveau d'expérience)
* La chance.


Le niveau de difficulté de la quête s'adapte au niveau d'expérience de notre personnage d'une telle façon, pour que les chances ne soit jamais inférieures aux paramètres donnés.


Les chances de compléter des quêtes augmentent avec les bonus additionnels venant des objets, des primes en paramètres obtenus à chaque niveau pair et aussi des paramètres améliorés à l'aide des points de progrès acquis grâce aux missions accomplies ou au commerce avec les autres joueurs.
Chances de réussite : formules* et limites

Formule de réussite d'une quête:


X*[paramètre -(niveau/Y)] + Y*(chance/5)= % de chance de réussite.


paramètre = niveau du paramètre de votre personnage (Force, Agilité, ...) niveau = niveau de votre personnage chance = chance de votre personnage

facteur X:

* facile = 5
* moyen = 3
* difficile = 1

facteur Y:

* facile = 3
* moyen = 2
* difficile = 1

Note : les divisions sont à réaliser en premier et les résultats sont à l'arrondi inférieur (à vérifier)


maxima et minima:

* Niveau FACILE : limité, de 10 à 90% maximum.
* Niveau NORMAL : limité, de 5 à 80% maximum.
* Niveau DIFFICILE : limité, de 0 à 70% maximum.

P.S. Auteurs: seetheus, Charles. Toute proposition de formule à discuter sur le forum du jeu.


Note pour les quêtes difficiles (pèlerinages): Le % de chance affiché ne correspond pas au % réel de chance d'accomplir le pèlerinage!

Les pèlerinages doivent être accomplis dans l'ordre ce qui ne signifie par pour autant que le pèlerinage face auquel le joueur est confronté est celui qu'il doit réaliser.

Contrairement aux quêtes faciles et normales, il y a donc deux jets:

* Le premier jet déterminant sur quel pèlerinage le joueur tombe (agilité, force, etc)
* Dans le cas ou le pèlerinage tiré au sort est celui que le joueur doit réaliser, le test de réussite est effectué comme pour les quêtes faciles et normales.

Le % réel de réussite d'un pèlerinage est donc égal à: % de réussite affiché / 9

Le message de fin de pèlerinage vous donne des informations sur ce qui s'est passé lors du pèlerinage:

* Si le texte de rapport du pèlerinage est " C'est le calme...", vous n'êtes pas tombé sur le bon pèlerinage
* Si le texte de rapport est différent mais que vous avez échoué néanmoins, vous êtes tombé sur le bon pèlerinage mais le test a échoué.

Pour en être sûr, vous pouvez vous rapporter au symbole qui tourne sur lui-même en haut à gauche du rapport : s'il est rouge, vous avez échoué. S'il est doré, vous avez réussi. S'il n'y en a pas, vous n'êtes pas tombé sur la bonne quête.
* Les formules sont des propositions faites par des joueurs et sont de caractère approximatif!
La quantité de quêtes

La quantité de quêtes pour un compte ordinaire est de 12, pour le compte Premium c'est 24 par jour (24h). Elles sont renouvelées une par une toutes les 2 heures, ou 1 heure, selon le type du compte.
La quantité d'attaques pour un compte ordinaire est de 8, pour le compte Premium c'est 16 par jour (24h). Ces attaques sont renouvelées une par une toutes les 3 heures, ou 1 1/2 heures, selon le type du compte.
La caravane

Elle donne la possibilité de faire plusieurs quêtes dans la même opération (option accessible dès le trentième niveau d'expérience):

* le coût pour toutes les quêtes est payé d'avance,
* la durée de la caravane est égale à la durée totale des quêtes particulières,
* les quêtes ne peuvent jamais être annulées une fois qu'elles sont commencées,
* le coût de chaque quête supplémentaire est égal à 1.75 x celui de la quête de base ,
* pour chaque zone et niveau de difficulté il y a 75% de chances de ramener un objet de la quête et 25% de chance d'en revenir les mains vides. Cela implique que, d'une caravane qui compte 10 quêtes, on peut ramener de 0 jusqu'à 10 objets,
* L'expérience et le sang gagnés pendant les quêtes sont égaux à 80% du montant normal pour les deux premières quêtes, et -5% pour chaque quête suivante, pour descendre jusqu'à 50% ce qui est la barre minimale
* les chances de tomber sur une quête particulière, l'accomplir tout comme toutes les chances de base pour les préfixes/suffixes sont inchangées, et indépendantes du nombre des quêtes lancées dans le cadre d'une caravane,
* il est impossible d'utiliser des Arcanes.
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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 13:55

Les attaques


Les embuscades



L'une des façons de gagner de l'expérience est d'attaquer vos voisins. À part les bénéfices incontestables que sont les ressources, vous gagnez également de l'expérience sous forme de points de progrès. En cas de défense efficace contre une attaque, vous gagnez aussi de l'expérience et des ressources, mais ces gains ne représentent que le quart de ceux attribués pour une offensive victorieuse.
Sommaire
[masquer]

* 1 Qui peut attaquer qui?
* 2 Préparation de l'embuscade
* 3 Le test de l'embuscade
* 4 Le combat
* 5 Le résultat du duel


Qui peut attaquer qui?


Les joueurs peuvent s'attaquer et être attaqués:



* lorsque la différence de niveaux d'expérience est inférieure ou égale à 3,
* dans le cas contraire la différence entre les niveaux d'expérience des deux joueurs ne peut être supérieure à 30%; peu importe lequel des deux attaque: le plus faible celui qui est plus fort, ou le contraire.

Exemple: notre vampire a 15 niveaux d'expérience et il peut donc défier un adversaire d'un niveau 11 au minimum, car 15*0,7=10,5 (arrondi vers le haut ça donne 11). C'est le même principe si notre personnage a le onzième niveau. Il peut attaquer les vampires qui ont au maximum le quinzième niveau car il faut compter -30% depuis le niveau du personnage qui est le plus fort, et comparer avec le niveau de notre vampire.

Il faut savoir que chaque personnage ne peut être attaqué qu'une seule fois pendant une certaine période : il bénéficie d'une protection temporaire après chaque attaque subie. La durée dépend du territoire occupé par le vampire "cible". Voici la durée de la protection selon les zones:

* zone 5 -> 120 minutes (2 heures)
* zone 4 -> 90 minutes (1 heure 30)
* zone 3 -> 60 minutes (1 heure)
* zone 2 et 1 -> 30 minutes

Attention! Ces limites concernent le moment du lancement et pas de la fin de l'action d'attaque. Il peut en effet arriver qu'un joueur, pour atteindre son adversaire, ait besoin par exemple de 2 heures, et un autre de 5 minutes seulement. Il est par conséquent possible que ces deux attaques aboutissent dans un créneau de quelques secondes.

C'est pour cela que, avant de rapporter un dysfonctionnement lié à la fréquence des attaques, il vous faut vérifier la distance qui vous sépare des deux adversaires. Ne rapportez à l'Administration du jeu, comme faute du système de jeu, que si cette durée est inférieure à la durée de la protection dans la zone que vous occupez.


Un personnage ne peut être attaqué par le même adversaire plus de deux fois par tranche de 24 heures (décomptées de 00:00 jusqu'à 23:59).
Préparation de l'embuscade


Lorsque vous êtes sur la page Web pour lancer une embuscade (onglet attaque), vous trouvez plusieurs informations:



* Le nombre d'attaques restantes : Sous la forme X/Y : lorsque ce nombre X arrive à 0, vous ne pouvez plus attaquer ; Y est le nombre maximal d'attaques que vous pouvez déclencher ; le temps de renouvellement du nombre d'attaques est par défaut de + 1 attaque / 180 minutes, mais cela dépend si vous avez Le Compte Premium ou pas.
* L'adresse de destination : c'est l'adresse du vampire que vous attaquez, elle est composé de la zone, du secteur et du quartier, pour plus d'informations voir La structure de la Cité.
* La vitesse du taxi : La vitesse du taxi vous permet de réduire votre durée d'attaque, chaque augmentation de la vitesse vous coûtera plus cher, la vitesse maximale est égale au niveau du bâtiment ARRÊT TAXI. Pour plus d'informations voir la partie le concernant dans Les bâtiments.
* La durée du trajet : votre vampire doit faire son embuscade: ce temps est calculé par la distance entre votre quartier et celui de votre adversaire, de votre vitesse, ce temps sera aussi beaucoup plus court si vous utilisez une des options premium "Raccourcissement du temps d`espionnage, d`attaques et des quêtes".
* La dernière partie ARCANES vous permet d'utiliser vos arcanes contre des points de sang, voir la partie y correspondant Arcanes.

Voilà maintenant que tout est près vous n'avez plus qu'à cliquer sur le bouton ATTAQUER.
Le test de l'embuscade


Premièrement, il est vérifié si notre vampire a réussi à surprendre efficacement son adversaire. Voici ce qui est pris en considération:


* dans le cas de l'attaquant: la Réputation, la Chance et le niveau de la Maison de Refuge,
* dans le cas du défenseur: la Perception et le niveau du Poste de Police.


Le combat


Le duel a lieu seulement si la cible de l'embuscade se laisse surprendre. Voici les modificateurs de dommages qui ont lieu pendant le combat:



* les esquives - ça dépend du bonus possédé qui permet d'éviter les frappes de l'adversaire,

* la frappe - ça dépend de l'Agilité et du bonus de Précision dans le cas des armes blanches et de la Perception lorsqu'il s'agit des armes à feu,

* la frappe critique - elle dépend avant tout du taux de Chance que possède le vampire, des objets qui augmente les chances d'une telle frappe.
* l'initiative - c'est ce qui détermine qui attaque en premier. Le premier coup de chaque manche est plus fort que les suivants de 10%.

Pendant le tirage au sort concernant l'initiative, la différence entre l'Agilité + la Perception des deux adversaires est prise en considération. Après chaque test d'initiative, le tirage au sort recommence, ce qui veut dire que si par exemple l'un des personnages possède 4 attaques sur chaque manche, il se peut qu'il les fasse (avec une forte dose de chance) toutes les quatre en premier avant même que l'adversaire ne réagisse.

Lorsque l'un des joueurs exploite toutes les attaques qui lui reviennent pour une manche, c'est au tour de l'adversaire de mettre ses frappes, l'une après l'autre.
Le résultat du duel

Le combat dure 10 manches: si personne n'est mort à la fin de la dixième, alors la confrontation se termine par un match nul.

Dans le cas de la victoire de l'attaquant il encaisse 30% des réserves d'argent et de main d'œuvre du vaincu et 10% de ses réserves de sang. Lorsque c'est le défenseur qui gagne alors l'attaquant lui paie une rançon de 10% de ses ressources.
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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 13:59

Les missions


Après avoir accompli une mission vous gagnerez chaque fois des points de progrès et des Pierres. Il ne faut pas s’orienter à les faire, surtout au début. Le plus important c’est de développer régulièrement la cité et de s’assurer un avantage pendant les combats.

À fur et à mesure que vous aurez accompli des missions, de nouvelles vont apparaître. Les missions sont différentes pour chaque zone et elles peuvent être accomplies seulement lorsque vous vous trouvez dans la zone en question. À chaque phase du jeu vous pourrez revenir aux zones inférieures et accomplir les missions manquantes.


La vérification des conditions nécessaires pour que la mission soit reconnue comme accomplie s’effectue à des moments particuliers. Voici des exemples:


* Lorsque vous avez achevé le niveau d’expérience, par exemple : le dixième, requis pour réussir la mission, avant qu’elle ne soit apparue. Elle sera accomplie quand vous arriverez au niveau suivant.
* Lorsque vous avez intercepté un quartier dont le niveau d’un des bâtiments est égal ou supérieur à celui qui est requis pour passer la mission – dans un cas pareil elle sera accomplie seulement si vous développez cette construction d’un niveau.
* Lorsque la mission consiste à compléter un certain nombre d’expéditions, par exemple 1 pèlerinage en zone 5, pendant que votre personnage l’a déjà fait mais en zone 4, alors vous devez le faire revenir en zone 5 et réussir à passer encore un pèlerinage pour que la mission soit validée.

Liste des missions, récompenses et enchaînement

Les missions que vous devrez relever dès vos débuts sont les suivantes :

* Ta situation financière nous inquiète, Acolyte. Développe La Maison Close jusqu`au niveau 3. (71 PDP en récompense)
* Le sang est la source de notre force. Bâtis 5 niveaux de La Boucherie sur ton quartier. (x PDP en récompense)
* Atteins le 10-ième niveau d'expérience. (x PDP en récompense)
* Examine précisément les environs de La Cité. (x PDP en récompense).

Suite des missions de la zone 5

* Un dangereux mutant a pénétré jusqu`à la zone extérieure de La Cité, il doit être arrêté avant qu`il ne cause plus de dégâts. Il a été repéré récemment dans les environs de La Cité.
* Chaque vampire qui se respecte doit posséder une collection d`artefacts. Accomplis toutes les quêtes lointaines.
* Il n`y a que les meilleurs de tous qui valent cette mission et qui possèdent des objets puissants. Accomplis un Pèlerinage à l`Inconnu. (1049 PDP en récompense)
* Une bande de loups-garous rôde dans les parages dans les parages. Il faut l`éliminer en menant une offensive sur ton quartier.(5xx PDP en récompense)
* L`argent et le trafic d`armes sont les facteurs, qui te permettront de survivre. Pour stabiliser ta situation développes La Maison Close jusqu`au niveau 10 et fais construire le Marché Noir.(5xx PDP en récompense)
* Tu es née pour avancer. Prouve-le en joignant la IV zone.

Les missions que vous devrez accomplir en zone 4 :

* Il y a quelques solutions pour acquérir du respect dans le monde des morts-vivants. L`une d`eux c`est de posséder de puissant artefacts. Accomplis 4 Pèlerinages à l`Inconnu. (environ 1k pdp)
* Tu as l`argent et tu sais comment le gagner. Maintenant tu dois gagner le respect auprès de la foule. Développe L`Agence d`Emploi jusqu`au 15-ième niveau. (350 pdp au niveau 34)
* Le chefs d`une meute de loups-garous a juré de venger la bande que tu as achevé sur ton quartier. Tu trouvera sa cachette quelque part loin de la Cité si tu veux terminer sa misérable existence. (environ 600 pdp)
* Atteints le 35-ième niveau d`expérience. (??? pdp)

Toujours en zone 4, après avoir complété les précédente :

* Agence de l'emploi niv 15 -> Tu as remarqué une chaîne de contaminations d`une étrange maladie parmi la population de ton quartier. Tes espions suggèrent de chercher la cause dans les environs de La Cité. (994 pdp)
* Chaine de contamination -> Pendant que tu menais ta dernière quête, un vampire-usurpateur a pris de force ton siège général. Avec l`aide de ton clan regagne ta place. (1011 pdp)


PDP = Points de progrès.

En réalisant ces missions, vous en débloquerez d'autres, plus difficiles, mais qui rapporteront aussi plus !
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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitimeVen 19 Sep - 14:06

Les évènements divers du serveur


La Grande Guerre a conduit au réveil des Divinité Anciennes.

Les combats qu’ils mènent entre eux ont une grande influence sure la vie et la mort à Necropolis.


Les évènements du serveur n’ont pas de dates ni d'heures précises. Ils se produisent d’une façon totalement aléatoire, dérivant du flot du mana ou de l’influence des nanites sur la planète.


Lors de ce fait, vous pourrez apercevoir une petite icône sur le panel d’au dessus (du côté gauche des ressources) qui le représente l’évènement concret qui est justement en cours. Il suffit d’y faire rouler votre curseur pour en savoir plus sur ses effets sur le jeu.


Tout dépend de la merci des dieux car les évènements peuvent être: favorable, défavorable ou même neutre.


Les types des évènements:

* La Nuit des Anciens Dieux – la Résistance +10
* La Nuit des Long Couteaux – le dommages causée par chaque arme +10
* La Nuit des Héros – les bâtiments donne de l’effet pendant les sièges.
* L’Anathème des Dieux – le % pour accomplir une expédition chute
* Du Sang Frais – 50% du coût de la régénération
* La Plaie - 200% du coût de la régénération
* La Nuit des Dieux Sanglants - +100% des points de vie pendant l’attaque
* Tremblement de Terre – temps de construction des bâtiments +500%
* La Peur Noire – les bâtiments perdent leurs effets lors des embuscades.
* Le Sourire des Dieux – le % pour accomplir une expédition augmente
* La Grâce des Dieux - Les chances de réussir une quête sont augmentées
* La malédiction des dieux - Les chances de réussir une quête sont abaissées
* ???


Pourvu que les Dieux vous sourient à chaque fois car leur colère est terrible. Citation: I Grand Livre de la destruction de la Cité.
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MessageSujet: Re: quelque règles a savoir   quelque règles a savoir Icon_minitime

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